Tikslai

View page in language: Bulgarian | English | Finnish | Italian | Lithuanian

SUINTERESUOTŲ ASMENŲ BEI VARTOTOJŲ POREIKIŲ ANALIZĖ:

  • Siekti, kad edukacinis žaidimas taptų viena iš praktinio mokymosi dalių aukštojo ir profesinio mokymo įstaigose, kurios ruošia socialinio darbo bei kitus specialistus darbui su vaikais.
  • Atlikti sistematinę literatūros apžvalgą apie kompiuterinių žaidimų panaudojimą mokymosi procese.

KOGNITYVINIŲ UŽDUOČIŲ ANALIZĖ:

Identifikuoti įgūdžius, žinias ir kompetencijas, kurios reikiamos plėtojant visaapimantį besimokančiojo supratimą praktinio mokymosi metu.

DSUKŪRIMAS IR ĮGYVENDINIMAS:

Siekiama sukurti žaidimo platformą, kurioje būtų galima įgyti praktinio mokymosi patirties. Tai apimtų realistiškų, su praktika susijusių scenarijų pateikimo mechanizmus, žaidimo branduolį, turinio valdymo bei kūrimo elementus. Sukurti žaidimą, kuris būtų išverstas į kelias kalbas, siekiant, kad jį mokymo(si) tikslais būtų galima naudoti skirtingose Europos šalyse.

DĖSTYTOJŲ APMOKYMAS:

    • Organizuoti ir pravesti mokymus dėstytojams, mentoriams, kurie naudos šį žaidimą kaip priemonę studentų mokymui.
        Sukurti interaktyvią Praktikų bendruomenę, kurią sudarytų dėstytojai, mentoriai, praktikai ir kiti suinteresuoti asmenys, su kuriais būtų palaikomi glaudūs ryšiai kuriant simuliacinės praktikos edukacinį žaidimą bei jį išbandant.

          Sukurti Gerosios praktikos scenarijus, kurie galėtų būti gairės dėstytojams, kaip optimaliai išnaudoti žaidimo suteikiamas galimybes jo mokymo procese.

IŠBANDYMO VEIKLOS
:

Testuoti edukacinį praktikos žaidimą atliekant didelės apimties išbandymo veiklas į jas įtraukiant socialinius darbuotojus, socialinius pedagogus, ikimokyklinio ugdymo ir kitus su vaikais dirbančius praktikus, studentus bei jų dėstytojus ir mentorius keliose Europos šalyse.

ĮVERTINIMAS IR KOKYBĖS UŽTIKRINIMAS:

Siekiama įvertinti edukacinio žaidimo, kaip praktinio mokymosi įrankio efektyvumą.

TOLESNIS NAUDOJIMAS IR KOMERCIALIZACIJA
:

Įvertinti tokio pobūdžio žaidimų komercinę vertę.

POVEIKIS:

        • Naudojant edukacinį žaidimą apmokyti 500 studentų bei ką tik pradėjusių dirbti specialistų.
        • Apmokyti 200 dėstytojų/mentorių, kaip naudoti edukacinį žaidimą mokymo procese.
        • Sukurti praktikų bendruomenę, kurią sudarytų bent 500 asmenų.


 

Toliau kita sekcija (Poreikiai).